viernes, 17 de agosto de 2007

CUENTA HUESOS

http://es.youtube.com/watch?v=9PVQeng3vNM
http://es.youtube.com/watch?v=TIOkSmzLb1o

CHISTES DE PETER ALBEIRO

http://es.youtube.com/watch?v=5preFPrgmfU
http://es.youtube.com/watch?v=pWdHPqgJCi0

SHREK

http://es.youtube.com/watch?v=Mbktil4ND6U

video-the simpsons

http://es.youtube.com/watch?v=CRd2Rg46Btk

video de arjona-ELTAXISTA

http://es.youtube.com/watch?v=nRjICByf2j4

jueves, 21 de junio de 2007

DESARROLLO DEL USUARIO FINAL

En el desarrollo de usuarios finales los profesionales de SI desempeñan un papel de consultoría mientras que usted realiza su propio desarrollo de aplicaciones. Algunas veces es posible que se encuentre a disposición de un staff de consultores de usuarios para ayudarle a usted y otros usuarios finales en sus esfuerzos de desarrollo de aplicaciones.

REALIZAR EL DESARROLLO DE USUARIO FINAL

En el desarrollo del usuario final usted y otros usuarios finales pueden desarrollar formas nuevas o mejoradas para realizar sus tareas sin involucramiento directo de profesionales de SI. Las capacidades de desarrollo de aplicaciones incorporadas es una variedad de paquetes de Software para usuarios finales han hecho más fácil para muchos usuarios el desarrollo de sus propias soluciones basadas en el computador.

CENTRARSE EN LAS ACTIVIDADES DEL SI

Las medidas de control necesarias para aplicaciones de usuarios finales varían bastante dependiendo del alcance y la duración de la aplicación, la cantidad y la naturaleza de los usuarios de la aplicación y la naturaleza de los datos involucrados. Las medidas de control también son necesarias para proteger contra perdida o daño accidental del archivo de un usuario final. La protección más básica contra este tipo de perdida cosiste simplemente en realizar copias de seguridad de los archivos de aplicación en forma frecuente y sistemática.

IMPLEMENTACIÓN DE UN NUEVO SISTEMA DE INFORMACIÓN

Una vez diseñado un nuevo sistema de información, bebe implementarse. La implementación comprende un proceso de CONVERSIÓN desde el uso de un sistema actual a la operación de una aplicación nueva o mejorada. Los métodos de conversión pueden aminorar el impacto de la introducción de una nueva tecnología en una organización. De esta forma, la conversión puede abarcar sistemas PILOTO basándose en un ensayo en un lugar. Sin embargo una ACTUACIÓN PRECIPITADA o un desmonte inmediato para adoptar un nuevo sistema de información es también un método de conversión ampliamente utilizado.

MANTENIMIENTO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

El mantenimiento de los sistemas es la etapa final del ciclo de desarrollo de sistemas. Comprende la supervisión, evaluación y modificación de un sistema para realizar mejoramientos deseables o necesarios. Esto puede incluir un proceso de revisión postimplementación para garantizar que el sistema recién implementado esté logrando de los requerimientos empresariales funcionales que se establecieron para éste cuando se diseñó.

INGENIERÍA DE SISTEMAS ASISTIDA POR COMPUTADOR
La ingeniería de sistemas asistida por computador, que también significa ingeniería de software asistida por computador comprende el uso de paquetes de software, denominados herramientas CASE, para realizar muchas actividades del ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Algunas de estas herramientas CASE respaldan el diseño conjunto de aplicaciones donde un grupo de analistas de sistemas, programadores y usuarios finales pueden diseñar de manera interactiva y conjunta nuevas aplicaciones

ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS

Consiste en el desarrollo rápido y la prueba de modelos adecuados, o prototipos, de nuevas aplicaciones en un proceso interactivo que puede ser utilizado tanto por analistas de sistemas como por usuarios finales. La elaboración de prototipos hace que el proceso de desarrollo sea mas rápido y mas fácil para los analistas de sistemas, en especial para proyectos donde los requerimientos del usuario final son difíciles de definir. La elaboración de prototipos también ha hecho accesible el proceso de desarrollo de aplicaciones a los usuarios finales porque simplifica y acelera el diseño de sistemas.

PROCESO DE ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS

La elaboración de prototipos puede utilizarse para aplicaciones tanto grandes como pequeñas. Por lo general, los sistemas grandes aun requieren el uso del enfoque tradicional de desarrollo de sistemas, pero partes de estos sistemas con frecuencia pueden ser elaboradas en prototipos. Un prototipo de una aplicación empresarial que necesita un usuario final se desarrolla rápidamente utilizando una variedad de paquetes de desarrollo de aplicaciones, luego el sistema del prototipo se refina repetidamente hasta que sea aceptable para un usuario final.

DISEÑO DE PROCESOS

La actividad de diseño de procesos se centra en el diseño de recursos de Software, es decir, los programas y procedimientos que necesita el sistema de información propuesto. Los diseñadores se centran en el desarrollo de especificaciones detalladas del Software que tendrá que adquirirse o desarrollarse mediante una programación a la medida para satisfacer las especificaciones de la interfaz de usuario y de datos, y los requerimientos funcionales desarrollados en la etapa de análisis.Debido al amplio uso de sistemas cliente/servidor, el diseño del proceso del software con frecuencia se expresa como una arquitectura “de tres niveles” de servicios de procesamiento:

Servicio de usuario: software de cliente que se comunica con los usuarios a través de una interfaz de usuario gráfica.

Servicio de aplicación: módulos de software que imponen reglas empresariales, procesan información y manejan transacciones.

Servicios de datos: los datos están disponibles para el software de servicios de aplicación para procesamiento. Por lo general, esto se logra a través de un sistema de administración de base de datos.

ELEMENTOS DE DISEÑO

CORPORATIVO: fondo de mármol o granito y gráficos en relieve o esculpidos. Transmite éxito y estabilidad financiera.

SOFISTICADO/JOVEN: bastante color, iconos de moda, animación y sonidoAGRESIVO: imágenes de acción personas moviéndose, vendedores que interactúan con clientes, contratos que se están firmando.

ORIENTADO A LA FAMILIA: imágenes de personas.

ESPECIFICACIONES DE LOS SISTEMAS

Estas formalizan el diseño de métodos y productos de la interfaz de usuario de una aplicación, las estructuras de las bases de datos y los procedimientos de procesamiento y control. Por tanto los diseñadores de sistemas con frecuencia desarrollarán especificaciones de hardware, software, redes, datos y personal para un sistema propuesto. Los analistas de sistemas trabajan con usted de manera que pueda utilizar su conocimiento de sistemas basados en el computador, para especificar el diseño de un sistema de información nuevo o mejorado.

DISEÑO DE DATOS

La actividad de diseño de datos se centra en el diseño de la estructura de bases de datos y archivos utilizados por un sistema de información propuesto. El producto del diseño de datos consiste en descripciones detalladas de:

Los atributos o las características de las entidades (objetos, personas, lugares, eventos) sobre los cuales necesita mantener información el sistema de información propuesto.

las relaciones que entidades forman entre sí.

Los elementos de datos específicos (bases de datos, archivos, registros, etc.) que necesitan mantenerse para cada entidad rastreada por el sistema de información.

Las reglas de integridad que rigen la forma como cada elemento de dato es especificado y utilizado por el sistema información.

DISEÑO DE LOS SISTEMAS

El análisis de los sistemas describe lo que un sistema debería hacer para satisfacer las necesidades de información de los usuarios. El diseño de los sistemas especifica cómo logrará el sistema este objetivo.

DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO, DE DATOS Y DE PROCESOS
En este marco el diseño de sistemas consta de tres actividades: diseño de interfaz de usuario, de datos y de procesos. Esto da como resultados especificaciones de métodos y productos de interfaz de usuario, estructuras de bases de datos y procedimientos de procesamiento y control.

DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Se centra en el respaldo de las interacciones entre usuarios finales y sus aplicaciones que se basan en el computador. Los diseñadores se concentran en el diseño de formas atractivas y eficientes de entrada y de salida de usuarios, como páginas Web en Internet o intranet fáciles de usar.

LCD vs Plasma

Relación precio-tamaño: en tamaños más pequeños (20 pulgadas), vale más la pena una LCD (de hecho no hay plasmas de ese tamaño), pero si se trata de pantallas grandes (40 pulgadas), la ventaja la tienen las plasma.
Desempeño: mejor plasma, según ellos porque las TV’s LCD no suelen mostrar bien el color negro (parece más gris oscuro). Sin embargo, yo personalmente he escuchado decir lo absolutamente contrario.



Duración: “aunque los números varían entre las distintas marcas, generalmente las pantallas de plasma prometen una duración de 20 mil horas, mientras que las LCD viven por más de 50 mil”.
Problemas de quemado (cuando se “marca” una imagen que permanece mucho tiempo en la pantalla): al parecer las plasmas si lo tienen, en cambio las LCD’s no.
Viendo HDTV: Las plasmas más chicas (de 40 pulgadas) no soportan resoluciones altas como 1280×720, aunque sí las más grandes. Las LCD’s de 26 para arriba también, aunque en el fondo para poder notar la ‘HDTV real’ hay que sentarse tan cerca de la pantalla que casi pierde el sentido.

Para computadores y videojuegos: Ambas tienen una calidad buenísima, por lo que es muy difícil elegir un ganador en este punto. Sin embargo, el hecho de que las plasmas pueden llegar a quemarse (punto 4), en ZDNet los tipos se la juegan por las LCD’s.

Pantallas LCD, dolor de cabeza para Sharp

Sharp Corp., una de las principales fabricantes japonesas de televisores de pantalla plana, está en la cresta de la ola. La compañía es la número uno en ventas de estos populares televisores de cristal líquido. En los últimos dos años ha reportado ventas y ganancias sin precedentes y está prediciendo que superará estas marcas el año que cerrará en marzo de 2006.





Entonces, ¿por qué las firmas de valores, desde Merrill Lynch a Goldman Sachs, han estado bajando los pronósticos de los precios de las acciones de esta empresa?
La respuesta se reveló en parte en la mayor feria comercial de productos electrónicos de consumo de Japón, que tuvo lugar la semana pasada. Sharp instaló un gran pabellón blanco, cubierto enteramente por sus famosos televisores de tipo Aquos LCD. El problema fue que casi todas las compañías presentes en el local estaban haciendo alarde de sus propios aparatos grandes, luminosos y de pantallas planas, entre ellas Sony Corp., Matsushita Electric Industrial Co., Toshiba Corp. e Hitachi Ltd.

La inundación de estas pantallas planas en el salón simboliza la intensa competencia por llevarse aunque sea un pedazo de uno de los mercados más codiciados en el mundo actualmente: el de los televisores estilizados, delgados y cada vez más grandes. Todas las mayores fabricantes japonesas de electrónicos están lanzando televisores de pantalla plana, la mayoría con tecnología LCD u otra llamada plasma. Y fuera de Japón, las fabricantes de Taiwan y Corea del Sur están invirtiendo miles de millones de dólares en sus instalaciones de producción, adueñándose del primer lugar en el mundo en capacidad productiva de estas pantallas.

Merrill Lynch anunció en agosto que este aumento en la competencia la llevó a bajar las expectativas de precio para las acciones de Sharp de 2.000 a 1.200 yenes para el período de los próximos 12 meses. También redujo su recomendación de inversión de "comprar" a "neutral", o sea, con relativamente poco retorno. En septiembre Goldman Sachs además adoptó medidas similares para Sharp. Algunos analistas todavía ven un alza en sus acciones, incluso los más cautelosos recomiendan "mantener" la acción.

Sharp fue una de las primeras empresas en fabricar las pantallas LCD y continúa siendo líder en esta tecnología. En la feria de la semana pasada presentó un prototipo en el que se resuelve uno de los grandes problemas de las pantallas LCD: el contraste deficiente y especialmente el negro de poca intensidad. El nuevo modelo, dice Sharp, tiene un contraste mejor que el de los televisores de tubo y espera empezar a fabricarlo el próximo año para uso profesional.

Sharp también está invirtiendo US$1.300 millones en lo que será la fábrica más moderna de pantallas LCD, que usaría láminas de vidrio más grandes que las utilizadas en otras fábricas. Éstas le facilitan a los fabricantes el proceso de reducir las pantallas más grandes, engrosando los márgenes de utilidades.

Actualmente, las fábricas que pueden maniobrar las láminas de mayor tamaño pertenecen a compañías como S-LCD, una sociedad entre Samsung Electronics Co. y Sony, y LG Philips LCD Co., una iniciativa conjunta entre la coreana LG Electronics Inc. y la holandesa Philips NV. Estas compañías están incrementando sus inversiones en la producción de paneles LCD y televisores. Les siguen muy de cerca las fabricantes taiwanesas como AU Optronics Corp.

Más aún, las fabricantes de grandes paneles LCD ya han aumentado su producción y el crecimiento en la oferta resultante ha originado pronósticos de una creciente abundancia de televisores con pantallas LCD a fines de este año y a comienzos del próximo. ISuppli, compañía estadounidense que rastrea la industria, predice que la oferta de televisores grandes de pantalla plana excederá la demanda en 5% en el tercer trimestre de este año y en 6,2% en el cuarto trimestre.

Se espera que este exceso en la oferta haga bajar los precios para los aparatos con esta tecnología. ISuppli anticipa que el precio promedio de un aparato de 32 pulgadas se reducirá de los $570 que costaba en septiembre a US$540 en diciembre.

Sharp dice que no espera que la caída en los precios sea tan mala como la del año pasado y que su operación de televisores ha sido muy resistente a estos descensos, a la vez que destina más recursos a la producción de televisores grandes con un margen de utilidades más generoso. En el año fiscal pasado, los televisores con tecnología LCD bajaron de precio en Japón en alrededor de 30%. La caída promedio en el caso de Sharp fue de solamente 3%, dice la compañía.

Pero Sharp también competirá cada vez más con otras tecnologías que producen pantallas planas, principalmente la llamada plasma, mientras se va introduciendo en el extendido campo de los televisores grandes. Empresas como Matsushita, que fabrica los televisores Panasonic, y Samsung están luchando por rebajar sus precios y mejorar la calidad de la tecnología plasma. Con todo esto, Sharp tendrá más dificultades en mantener sus ganancias en aumento.

Las fabricantes de pantallas planas son "objetivos móviles entre sí y se mueven más rápido que nunca", dice Junzo Masuda, un analista de iSuppli en Japón. "Tiene que ser un dolor de cabeza".

Las pantallas de teléfonos celulares ahora tendrán la doble función de mostrar y recolectar energía


Los teléfonos celulares pronto podrán recargarse mediante paneles solares insertos en su pantalla y los teléfonos fijos podrán funcionar con su propia energía, sostienen los ingenieros de Nokia y Motorola. (Robyn Beck/AFP/Getty Images)

Según los diseñadores de teléfonos celulares, las pantallas que generan su propia energía podrían ser una realidad para los aparatos electrónicos portátiles y fijos en el futuro.
Un artículo de la edición de mayo de New Scientist informa que Motorola Inc. de Schaumberg, en el estado americano de Illinois y Nokia de Espoo, Finlandia, patentaron su propia tecnología de pantalla dotada con una alimentación autónoma.
La patente de Motorola es para la pantalla de cristal líquido (LCD) con tablero solar integrado, mientras que Nokia patentó una pantalla equipada con una alimentación autónoma que posee celdas fotográficas de función doble que pueden generar imagen y energía.
Motorola desarrolló su pantalla solar en respuesta a la creciente demanda de energía para la tecnología moderna de teléfonos celulares. Las baterías incorporadas a éstos, actualmente tienen dificultad en satisfacer las grandes demandas energéticas de las opciones que incluyen.
Hasta hace poco, Motorola no podía lograr el objetivo de incluir células solares en sus pantallas LCD para aumentar la vida útil de una batería de teléfono, sin aumentar su dimensión o peso. Según el ingeniero de Motorola, Li Zili, una de las dificultades era que la pantalla LCD absorbía una gran cantidad de luz antes de alcanzar la célula solar.
La solución propuesta por Motorola fue incorporar un filtro de color a la pantalla, constituido por una película de polímero que refleja los rayos de luz más estrechamente que la actual LCD.
Los filtros ofrecen una foto en color cuya calidad es aceptable, pero dejando pasar al mismo tiempo bastante luz para que la célula solar pueda generar suficiente energía de modo que cargue la batería, prolongando así el tiempo antes de recargarlo.
La pantalla más grande concebida por Nokia es un prototipo de 200 x 200 píxeles monocromos que utilizan su propia tecnología de pantalla provista de una alimentación autónoma.
La utilización de nanopartículas de dióxido de titanio que generan la imagen y absorben la energía de la luz, es esencial para esta tecnología particular.
Los píxeles de la pantalla son cargados por estas nanopartículas que cambian su estado desde uno incoloro a otro con color al aplicarle una carga eléctrica.
Cuando las partículas reciben la luz en un estado incoloro, generan un voltaje que sirve para arrastrar una corriente que se utiliza para cargar la batería.
Para generar un píxel negro, la corriente es invertida y la tensión de la batería es aplicada sobre las nanopartículas.
Según el inventor de la pantalla, Zoran Radivojevic, la tecnología es modulable y se aplica tanto a las pequeñas como a las grandes pantallas portátiles.
No obstante, Motorola y Nokia no anunciaron todavía la fecha de la puesta en el mercado de sus tecnologías

Implementación de un sistema de información.

SISTEMAS DE INFORMACION – SU IMPLEMENTACION


Estudios para su implementación

Cada organización es única, tiene su propia combinación exclusiva de hombres, recursos económicos, máquinas, materiales y métodos. No solamente son diferentes los componentes individuales de la organización, sino también el grado de evolución de su sistema de información para la administración. Esta singularidad hace necesario que cada organización desarrolle sus propias especificaciones de su sistema de información para la administración, mediante una evaluación sistemática de su propio ambiente externo e interno y de su punto de vista, de acuerdo con sus propias necesidades únicas.

Dicha evaluación comprende la cumplimentación de diez etapas, las cuales son:


Etapa 1: Organización del equipo de estudio de sistemas. No puede exagerarse la importancia que tiene el equipo de estudio. Debe ser grande e incluir a representantes de los principales campos funcionales de la organización.


Etapa 2: Establecimiento de los objetivos del equipo de estudio de la organización. La participación en el establecimiento de objetivos de quienes deben ayudar a alcanzarlos es esencial. Una vez se hayan tomado debidamente en consideración los objetivos a largo plazo de la organización, pueden desarrollarse las metas a corto plazo que permitan alcanzar esos objetivos, siendo interpretadas por el equipo de estudio para convertirlas en requisitos del sistema de información para la administración.


Etapa 3: Investigación de las necesidades de información de la organización. Se requiere de un estudio que de respuesta a las necesidades actuales y, a corto y largo plazo. Dicha investigación deberá cubrir los siguientes campos:

Revisión del alcance general de las actividades de registro, procesamiento, transporte, y almacenamiento de información de la organización.

Compilación de las necesidades de la administración en lo que se refiere a la información para la resolución de problemas y la toma de decisiones.

Determinar del cuadro de tiempo de la obtención de información, su procesamiento y su entrega.

Identificación de todos y cada uno de los canales de retroalimentación dentro de los subsistemas y entre los subsistemas de la organización.

Inventario del personal y del equipo de procesamiento de información, dentro de la organización.

Inventario de todos los informes y las formas que se utilizan en la actualidad, se piensa emplear o pueden requerirse eventualmente.

Compilación de datos sobre la eficiencia y el costo del sistema actual y predicción de los costos probables de los sistemas existentes y los posibles.

Preparación de especificaciones generales sobre las necesidades de información de la organización, de acuerdo con la oportunidad y los elementos identificables de datos, subsistema por subsistema.

Identificación de entradas y salidas de subsistemas definibles, dentro de la organización y de todos los subsistemas organizativos que se enfrenten al ambiente exterior.

Preparación de medidas provisionales de realización para elementos de subsistemas y los subsistemas mismos.


Etapa 4: Establecimiento del programa y los objetivos del estudio. Dichos estudios serán modulares en lo referente a sus conceptos. Esta filosofía modular evitará las grandes complicaciones de todos los planes grandiosos –el tratar de hacer demasiado en un espacio de tiempo excesivamente breve.


Etapa 5: Análisis de los procedimientos existentes de información. Mediante gráfica de flujos, diagramas y simplificaciones de trabajo, deberá evaluarse si los elementos y los subsistemas contribuyen o no eficientemente a los objetivos de la organización.


Etapa 6: Desarrollo de las especificaciones mejoradas de funcionamiento para el sistema. Debe desarrollarse el nuevo sistema de información para la administración satisfaciendo los requisitos y superando las limitaciones que se hayan especificado previamente.


Etapa 7: Diseño del sistema mejorado de información. Conforman esta etapa las siguientes actividades:

Utilización de gráficas de flujo de sistemas, diagramas de flujo del proceso y gráficas de distribución, para describir las etapas generales de procesamiento de la información.

Descripción de la entrada, la salida, los requisitos de archivo, las etapas de procesamiento, los requisitos de comprobación y la documentación para todos los programas de computadoras y los procedimientos de hombres y máquinas que se requieran.

Bosquejo de los procedimientos necesarios para asegurar las posibilidades de mantenimiento, la compatibilidad y las posibilidades de ampliación de los métodos y los procedimientos que constituyen el sistema de información para la administración.

Utilización de las guías prácticas para planear el diseño apropiado de las formas y su control para el nuevo sistema de información administrativa.
Los principios básicos a tener en cuenta incluyen: Primero. Cuanto más simple sea el diseño de la forma, tanto más sencillo será llenarla. Segundo. La secuencia de conceptos de la forma deberá ser lógica. Tercero. La cantidad de escritura debe ser mínima. Cuarto. Las características de todos los dispositivos usados para el procesamiento de datos, deben aprovecharse al máximo. Quinto. La disposición resultante debe tener un buen efecto visual. Sexto. Normalicen. Normalicen.

Debe hacerse una pausa para evaluar cada una de las etapas anteriores y el estado actual de desarrollo del sistema de información.

Relacionar todas las normas de desempeño con medidas cuantitativas.

Relacionar los controles con la estructura de realización que existirá cuando se aplique el sistema de información.

Especificar el tiempo de origen, el de interacción y el de proceso de todos los elementos de datos que formen parte del sistema de información administrativo (SIA).


Etapa 8: Evaluación y selección del equipo de procesamiento de datos con el nuevo sistema de información para la administración.


Etapa 9: Lista detallada de los procedimientos de funcionamiento del sistema de información.


Etapa 10: Aplicación de la conversión al nuevo sistema de información para la administración.

miércoles, 20 de junio de 2007

"ARKANOID"

NES Arkanoid Controller

http://www.youtube.com/watch?v=44rceRqY8_k

El juego de NES Arkanoid se puede jugar con dos controles: El control normal de NES y el Arkanoid Special Controller, que se vende (vendía) junto con el juego. Jugar con el control normal es un verdadero fastidio, la bola siempre va más rápido que el pad. Para jugar en serio, es imprescindible el Arkanoid Special Controller , en adelante ASC. ¿De dónde obtener uno? De Ebay, por 20 dólares. Mucha plata. Para empeorar las cosas, de acuerdo a la información que encontré en internet, el ASC original era de mala calidad (cheap), y duraba poco. O sea, que encontrar uno que funcione hoy en día, prácticamente imposible.

Vean la caja del juego original, con el special controller (The VAUS).





Recolectando Información

Buscando información en Internet sobre el ASC, no encontré absolutamente nada, ningún diagrama, ni circuito. Sólo alguna información al respecto pero sólo a nivel de programación, donde se habla de registros, puertos, signaturas, etc. Yo no soy programador, no entiendo casi nada de todo eso.

El ASC se enchufa en el segundo player del NES.
En un pad de NES normal, hay que aplicar un código binario, de modo que, si tenemos el orden de botones mostrado en la tabla de abajo, el MSB corresponde a RIGHT, y el LSB corresponde a A. (En realidad, todo esto era una suposición mía, pero finalmente, ¡Resultó ser una suposición correcta!).

Y eso es todo. Ya tenemos toda la información necesaria para construir el Arkanoid Special Controller. Para esto utilicé un conversor análogo digital ADC0804, un 4021, y un BC547 .

El Circuito Esquemático

Aquí está el diagrama completo: Vean qué simple y elegante diseño.


Este pad de NES, al que se le aplica el código de la tabla de arriba, debe enchufarse al puerto serial D4. El ASC además tiene un botón de disparo y start, el cual debe conectarse a D3. En el siguiente dibujo, se muestra el enchufe del control de NES, con todos los puertos seriales identificados:




Y eso es todo. Ya tenemos toda la información necesaria para construir el Arkanoid Special Controller. Para esto utilicé un conversor análogo digital ADC0804, un 4021, y un BC547 .

El Circuito Esquemático

Aquí está el diagrama completo: Vean qué simple y elegante diseño.



Funcionamiento de la Unidad

Con respecto a la tabla binaria que muestro al principio, hay que señalar lo siguiente: Los valores válidos son de 98 (todo el pad a la izquierda), y 242, todo el pad a la derecha. Además: de 0 a 31, está todo a la izquierda, y de 32 a 97, está todo a la derecha. De 243 a 254, está todo a la izquierda. Curiosamente, en 255, el pad está centrado. La mayoría de estos valores los determiné experimentalmente, midiendo la posición del pad en la pantalla. Todas las mediciones están en este archivo de Excel, donde 1.75 cm. es el pad a la derecha, y 25 cm. es el pad a la izquierda.

Finalmente, debo decir que el funcionamiento es perfecto, Arkanoid volvió a la vida con este control. A cualquier fanático de Arkanoid, le recomiendo que arme este control, y disfrute de este gran clásico. Personalmente, he llegado a etapas de Arkanoid que nunca había visto, a las que jamás habría llegado con el pad normal.

PLASMA DEMO

http://www.youtube.com/watch?v=Xc90Tf9e9_c

UNREAL SOCCER

http://www.youtube.com/watch?v=fr_0iO00_h0

MSX EMULATOR

http://www.youtube.com/watch?v=TczGyZb3YR0

Canvascape - 3D walker

Canvascape - 3D walker: "Canvascape - '3D Walker'
© Benjamin Joffe
canvasGame@gmail.com
Use the arrow keys to walk around the map. Space bar = jump.
What you are seeing is a test using the new Canvas tag to demonstrate its capabilities, Internet Explorer support has recently been added thanks to Google's workaround code. See also: textured version.
Web hosting provided by Studio Coast"
JavaScript sin límites. He aquí una colección de cinco increíbles ejemplos de JavaScript que te dejarán pasmado: Canvaspace: un juego tipo Doom; MSX emulator: un emulador del ordenador MSX; Unreal Soccer: juego de furgol; Plasma demo: sin comentarios; Clon Arkanoid: vicio rompiendo ladrillo

5 increibles aplicaciones Javascript


Estas son 5 aplicaciones recopiladas por Whenpenguinsattack que parece mentira estén hechas gracias a Javascript y al elemento canvas, este es un elemento que pese a no ser un estándar nos permite dibujar gráficos sobre HTML, incialmente fue obra de Apple para sus navegadores Safari pero en estos momentos es WHATWG (Web Hypertext Application Technology) quien lleva el proyecto adelante.
Hay cierta discusión entre este sistema y el estándar SVG aunque realmente hacen lo mismo.
Básicamente Canvas consiste en una serie de regiones definidas en HTML con atributos a las que el código Javascript puede acceder a través de unas funciones similares a una API.
Más información
• WHATWG
• Wikipedia
• Stefano's Linotype
• Mozilla

1) Canvascape
Juego en primera persona (estilo Doom) que da prueba de la potencia de esta tecnología.

2) MSX Emulator
Este proyecto muestra la verdadera potencia de java script y canvas es un emulador de MSX (fue una arquitectura de microordenador de 8 bits que tuvo éxito en Europa), que incluye la posibilidad de carga y ejecución de roms.

3) Un real Soccer
Un juego de fútbol.
4) Plasma Demo

5) Clon del clásico Arkanoid

lunes, 11 de junio de 2007

VIDEO 2

http://www.youtube.com/watch?v=WEeqHj3Nj2c

videos

http://www.youtube.com/watch?v=5AuBe9m9NVo

martes, 5 de junio de 2007

parkour










Parkour


El Parkour (o arte del desplazamiento) es una disciplina que consiste en desplazarse por el medio urbano o natural, superando los obstáculos que se presenten en tu recorrido (vallas, muros, vacío...) de la forma más fluida y eficiente posible, y con las únicas posibilidades del cuerpo humano. Esta disciplina requiere una gran preparación física para realizar los distintos movimientos (saltos, pasavallas, escalada, etc.) que implica, pero además es necesario una mente decidida a superar los propios miedos, una gran concentración, y un espíritu fuerte.






Fílosofía

Los practicantes más experimentados coinciden en que el Parkour es una filosofía. Claro está que no hay una filosofía específica y rígida para el arte en concreto, sino que para cada uno significa una cosa distinta. Para unos puede ser simplemente un deporte con el que se entretienen, pero lo viven, y para otros su vida gira en torno a él, otros pueden sentirlo como un arte con el que se expresan, y para otros es una filosofía de autosuperación, o de andar caminos diferentes al del resto de la gente, etc.
Lo que sí debemos tener en cuenta es que un buen traceur nunca molesta a la gente o al entorno, nunca se pone en peligro su propia vida si no está seguro de que cierto salto lo va a conseguir, y nunca compite contra otras personas.
El objetivo del parkour es el movimiento libre y fluido. Una regla en el parkour es no retroceder. Su lema es: “Ser y Durar”. Esto significa que el traceur no tiene que ponerse en peligro e ir superándose cada día, y no debe competir ni intentar superar a los otros.

Historia

Su creador es David Belle, cuyo padre, bombero y militar, le enseñó el llamado "Método Natural de Georges Hébert" (disciplina usada en el ejército en la cual se busca superar los obstáculos naturales usando solamente el cuerpo) desde que era pequeño, junto con un entrenamiento militar. David adaptó esta técnica a sus recorridos por su ciudad Lisses, en Francia, creando una versión urbana. Después de entrar en el cuerpo de infantería del ejército francés, David se da cuenta que no es lo suyo y que necesita la libertad de la calle para encontrarse a gusto. Más adelante encontrará gente que le seguirá en sus entrenamientos, y así encontrará a Sébastien Foucan y otros miembros de ese primer grupo de traceurs.
Más adelante, Sébastien emigró a Reino unido, donde sorprendió a todos con sus habilidades.
Para los que siguen la idea "original" de Parkour, no se trata de espectáculo, no se trata de dinero, no es ningún tipo de vandalismo. La idea fundamental es la autosuperación.
En numerosos sitios, el Parkour está visto como una clase de vandalismo que se dedica a estropear el mobiliario urbano. Esta idea es completamente errónea.






Acrobacias
Existen movimientos llamados "tricks" (incorrectamente llamados tricks, pues un trick incluiría una patada, gainer, etc.) que normalmente consisten de rotaciones de cuerpo en el aire como mortales, frontflips, backflips, wallflips, aerials, árabes, etc... Pero estos movimientos no forman parte del Parkour ya que no sólo suelen restar velocidad, sino que no son fieles al lema del deporte por el riesgo y la ineficacia que conllevan.
Los tricks suelen ser más utilizados por la gente dedicada a las XMA (Artes Marciales Extremas) pero muchos traceurs los usan para añadir plasticidad y para impresionar en sus recorridos. Sin embargo, a otros traceurs no les gustan estos movimientos y los omiten en todo momento. En este momento en la comunidad de traceurs de todo el mundo hay una gran polémica sobre los tricks.

Equipamiento de un Traceur
La particularidad de este deporte radica en su sencillez, tan solo es necesario un calzado cómodo, que agarre bien con el suelo y con una buena amortiguación. Esto es especialmente importante dado el gran número de impactos que recibe todo el tren inferior durante la recepción de los saltos. En cuanto a la ropa no se requiere nada específico, simplemente ha de ser ropa cómoda que nos permita una gran movilidad para realizar sin trabas cada movimiento.

Movimientos
Los movimientos propios del parkour se caracterizan por su efectividad y fluidez. No sirve de nada saltar una valla con el fin de subir las piernas lo máximo que puedas, tiene que ser con el fin de pasarla lo más rápida posible.
Hay que tener cierta originalidad con los movimientos, ya que hay muchos encadenamientos posibles. Gato-precisión, gato-brazo, gato-pasavallas, doble gato, pasamurallas-reverse, reverse-brazo, rotaciones laterales, etc.


Recepciones

Recepción básica: El contacto con el suelo ha de hacerse con el propósito de repartir el peso del impacto por todo el cuerpo. Los talones nunca deben tocar el suelo, mejor mantenerlos ligeramente elevados para que sirvan de amortiguación. Las rodillas también deben estar semiflexionadas. La espalda inclinada hacia adelante, con las manos por delante para tenerlas preparadas por si es necesario utilizarlas.
Rotación: Esta técnica servirá de recepción a un salto en velocidad, es una voltereta apoyada en un hombro (rodando oblicuamente sobre la espalda), que nos permitirá evadir parte del impacto de la caída, después de una recepción con mucha inercia hacia delante.

Recepción de un salto de precisión: Se realizará con la parte delantera de la planta del pie (entre la bola del pie y los dedos), semiflexionando las rodillas y la espalda de manera que repartamos el impacto del salto lo más equitativamente posible por el cuerpo, y también para aguantar el equilibrio.
Recepción de salto de brazo: Se realizará con la parte delantera de la planta de los pies y las manos en la parte superior del obstáculo. Si es una valla, se flexionarán las rodillas para amortiguar el impacto. En un muro, normalmente se dejan resbalar las piernas hasta quedar colgados del muro sólo con las manos.
Recepción en rama: Se recepcionará en una rama únicamente con las manos, pero dejándonos balancear para evitar un golpe seco en los brazos y la espalda. Hay que tener cuidado de no caerse hacia atrás cuando estamos en la parte delantera de la oscilación (la primera oscilación).

Pasavallas

Pasavallas: Movimiento fundamental en el que intentaremos sobrepasar el obstáculo de la forma más rápida y fluida posible apoyando una sola mano en él; este movimiento nos servirá como enlace de la carrera cuando nos encontremos una valla o elemento similar en nuestro recorrido.
Salto de gato: Es un salto en el que franquearemos un obstáculo apoyándonos en él con las manos en paralelo durante el salto, para después pasar las piernas juntas y flexionadas entre las manos. Es un movimiento muy utilizado que reconocerás fácilmente. Si las manos se dejan en el obstáculo hasta después de pasar las piernas por delante, entonces es un movimiento encadenado llamado 'gato-rompemuñecas'.
Paso del gato: Similar al salto del gato solo que se realiza en una superficie más larga, donde tengamos que estirarnos en el aire para llegar al final del obstáculo, donde pondremos las manos para después pasar las piernas entre el hueco que éstas dejan.
Paso del gato doble: Similar al paso del gato solo que al llegar al objeto primero se apoyan las manos al comienzo de él, y cuando uno se encuentra por el final de este nos volvemos a impulsar con las manos, para luego pasar las piernas entre el hueco que éstas dejan.
Reverso: Este movimiento trata de franquear una valla, barandilla o muro, apoyándonos en ella con las manos, y realizando un giro de 360º posicionando el cuerpo en horizontal, de espaldas al frente con las piernas levantadas para preparar una buena recepción.
Pasavallas lateral: Corriendo oblicuamente hacia el obstáculo, hacemos un pasavallas donde primero ponemos una mano, después pasamos las piernas estiradas, y después la otra mano.
Rompemuñecas: Es como un 'gato frontal', en el que las piernas van primero, estiradas, y después se ponen las manos.
Underbar o Franchissement en Francés: Se pasa una valla o un hueco bajo de diversas maneras; por lo general, nos ayudamos de las manos en la parte superior del hueco para pasar el cuerpo.

Saltos
Salto de precisión: Este es un salto de 'longitud' sin carrerilla, en el que el fin será una recepción precisa en una valla, muro o bordillo estrecho.
Salto de brazo: Se trata de un salto con el fin de agarrarse a una pared o valla, o cualquier sitio donde no lleguemos sin los brazos.
Salto de Longitud: Es un salto de longitud en carrera.
Salto de fondo: Este es un salto hacia abajo y dependiendo de la inercia hacia delante que se lleve, será conveniente una rotación.

Otros
Pasa-murallas: Se trata de sobrepasar un muro alto; se necesitará carrerilla para llegar a la cima del muro, donde nos agarraremos con las manos (una y después otra si es demasiado alto) para subir a pulso.
Grimpeo: Grimpear en parkour, es una escalada rápida, bien de un muro con una inclinación pronunciada, un árbol, etc.
Plancha (de planche en francés): Consiste en llegar a una posición donde nos aguantemos sobre las manos (a la altura de la cintura) en una barra horizontal, desde una posición donde estemos colgado de las manos, estirados totalmente. Es un ejercicio de fuerza que ayuda en los pasa-murallas.
180: Se trata de dar media vuelta en el aire, contra un obstáculo (muro o valla), para acabar con las manos en él, del otro lado, y en una posición de la que podamos descolgarnos.
Liberado: Después de un 180, dejarse caer. Se puede volver a dar media vuelta en el aire para continuar corriendo en la misma dirección.
Tic-Tac: Este movimiento, consta de saltar sobre una valla o muro no muy alto ayudándonos de algún elemento, o pared que tenga en un lateral, apoyando en esta un pie para dar una patada que nos impulse.
Balanceo: En una rama o barra, trataremos de colgarnos con las manos en el, para dejarnos oscilar. Para salir hacia delante hay que tener cuidado de no caerse hacia atrás. Hay que mantener un equilibrio en el que consigamos mantener la posición en el aire, para recepcionar correctamente.
Laché (nombre francés): Colgado de una rama alta, soltamos las manos para recepcionar en otra más baja, manteniendo una posición en el aire que nos de equilibrio y amortiguación.
Equilibrio: Hacer equilibrio en una valla, en parado o andando en ella, hacer el pino manteniendo el equilibrio...
Movimiento cuadrúpedo: Andar a 'cuatro patas'. Si se hace a ras de suelo o en escaleras, sirve como un buen ejercicio físico. En un muro fino o en una valla, además se trabaja el equilibrio (en ese caso se llama 'equilibrio de gato').
360º: Se trata de hacer un giro de 360º sobre un apoyo ayudándonos sólo de las manos.
360º reverso: Lo mismo que el anterior, sólo que en vez de hacerlo de cara, lo realizaremos de espaldas al apoyo.
Salto de León: Un salto en el que nos lanzamos sobre el obstáculo de cabeza, sin tocarlo, para caer en el otro lado pasando por encima y haciendo una rotación en el suelo.